Octane에서 무거운 OpenVDB 볼륨 렌더링: Step Length, 밀도, VRAM
Octane에서 VDB가 어떻게 보이고 렌더링에 얼마나 걸리는지를 결정하는 설정:
- Step Length가 먼저: Volume Step Length는 Octane이 광선을 따라 볼륨을 얼마나 자주 샘플링할지 정합니다. 기본값은 4m이며, 스텝이 작을수록 디테일이 늘고 렌더링이 느려집니다(OTOY).
- 그다음 밀도: OTOY는 먼저 Step Length를 적절한 값으로 정한 뒤 밀도를 낮추라고 권장합니다. 그렇지 않으면 볼륨이 단단한 물체처럼 렌더링될 수 있습니다.
- GPU별 메모리: 모든 GPU가 VDB 그리드를 포함한 씬을 각자의 VRAM에 담으므로, 여러 카드로 렌더링하기 전에 쓰지 않는 그리드를 정리하세요.
- iRender에서는: 1x~8x RTX 4090(24GB) 또는 RTX 5090(32GB) 서버에 Cinema 4D와 OctaneRender가 사전 설치되어 있고, VDB 시퀀스를 위한 로컬 NVMe 드라이브가 있습니다.
Houdini, EmberGen, Cinema 4D Pyro에서 만든 연기, 불, 구름은 보통 OpenVDB 파일로 Octane에 들어옵니다. 이런 볼륨은 색이 바래 보이거나, 블록처럼 보이거나, 단단해 보일 수 있고 렌더링이 느릴 수도 있습니다. 대부분은 세 가지에서 비롯됩니다. 볼륨 Step Length, 밀도와 흡수의 균형, 그리고 VDB 시퀀스의 각 프레임이 담고 있는 데이터 양입니다. 이 가이드는 OTOY 문서를 바탕으로 각각을 살펴보고, 마지막으로 자신의 하드웨어에서 무거운 볼륨을 테스트하는 방법을 소개합니다.
1. Octane이 VDB를 렌더링하는 방식
Cinema 4D에서는 다음 메뉴로 볼륨을 추가합니다: Live Viewer › Objects › Add Octane VDB Volume (생성된 볼륨은 Add Octane Fog Volume) 그리고 단일 VDB 파일이나 애니메이션 시퀀스를 지정합니다. 모든 볼륨 객체에는 Medium 탭이 있어 볼륨 내부에서 빛이 어떻게 동작하는지를 제어합니다. 밀도, Step Length, 흡수, 산란, 발광이 여기에 있습니다(OTOY: Volume Mediums(Cinema 4D)). Octane은 볼륨을 언바이어스드 방식으로 렌더링하므로 빛이 볼륨 안에서 여러 번 산란할 수 있습니다(OTOY: Volumes(Houdini)). 이 덕분에 짙은 연기가 부드럽게 보이지만, 동시에 렌더링 비용도 커집니다.
2. Volume Step Length: 디테일과 렌더링 시간의 균형
Octane은 볼륨을 레이 마칭합니다. 각 광선을 따라 스텝을 밟으며 스텝마다 볼륨을 샘플링합니다. Volume Step Length은 그 스텝 사이의 거리입니다. OTOY 문서는 다음 규칙을 제시합니다(OTOY: Volumetrics(Cinema 4D)):
- 기본 Step Length는 4 m입니다. 볼륨이 이보다 작다면 값을 줄이세요.
- Step Length가 볼륨보다 훨씬 크면 광선이 볼륨 전체를 한 번의 스텝으로 지나가 디테일이 사라집니다.
- 스텝이 가장 작을 때 가장 정확한 결과가 나오며, 스텝이 작을수록 렌더링이 느려집니다.
- Step Length를 적절한 값으로 먼저정한 다음 다른 설정을 조정하세요.
여기서는 씬 스케일이 중요합니다. 30cm짜리 촛불에 4m 스텝은 의미가 없습니다. 룩을 판단하기 전에 씬 단위와 VDB 크기를 확인하세요. 새로운 Standard Volume Medium에서는 그림자 스텝을 절대 거리 대신 복셀 크기에 대한 비율로 설정하므로, 스텝이 시뮬레이션 해상도에 연동됩니다(OTOY: Standard Volume Medium).
3. 밀도, 흡수, 산란
밀도는 볼륨의 산란에 곱해지므로, 밀도가 높고 스텝이 크면 단단한 물체처럼 보일 수 있습니다. OTOY는 먼저 성능과 정확도가 적절한 수준까지 Step Length를 줄인 뒤 밀도를 낮추라고 조언합니다(OTOY: Volume Mediums(Standalone)). 그다음 색을 설정합니다:
- Absorption(흡수)은 볼륨을 어둡게 하고 빛이 얼마나 통과할지를 제어합니다.
- Scattering(산란)은 볼륨을 밝게 하고 연기에 부드럽게 빛나는 느낌을 줍니다.
- Emission(발광)은 보통 그라디언트를 통해 온도나 불꽃 그리드로 구동되며 불을 빛나게 합니다. 불에는 Cinema 4D의 그라디언트 프리셋으로 시작하면 좋습니다.
한 번에 하나씩 바꾸고 전체 렌더링으로 결과를 판단하세요. 짙은 볼륨에서는 Live Viewer의 수렴이 더 느리기 때문입니다.
4. 모든 GPU에 맞게 VDB를 가볍게 유지하기
VDB 파일에는 밀도, 온도, 불꽃, 속도 등 여러 그리드가 들어 있을 수 있습니다. Octane은 미디엄에 실제로 연결한 그리드만 필요로 하지만, 큰 파일은 여전히 로딩 시간과 메모리를 차지합니다. 무거운 시퀀스를 렌더링하기 전에:
- 렌더링하는 그리드만 내보내세요. 속도는 모션 블러에 유용하지만, 그렇지 않다면 시뮬레이션 전용 필드와 함께 빼세요.
- 복셀 크기를 샷에 맞추세요. 카메라가 구분할 수 있는 것보다 훨씬 세밀한 해상도로 돌린 시뮬레이션은 보이는 디테일 없이 메모리만 늘립니다.
- 시퀀스는 로컬 SSD에 두세요. 애니메이션 VDB는 매 프레임 디스크에서 읽으므로, 네트워크 공유에서 읽으면 프레임마다 대기 시간이 늘어납니다.
여러 GPU에서는 각 카드가 씬을 자체 VRAM에 담으며, Octane은 카드 간 메모리를 합치지 않습니다. Octane은 지오메트리와 텍스처를 아웃오브코어로 시스템 RAM에 둘 수 있지만, VRAM보다 느립니다(OTOY: Out of Core). 따라서 계획해야 할 한도는 카드 한 장의 VRAM입니다. RTX 4090은 24GB, RTX 5090은 32GB입니다.
5. 전체 렌더링 전에 무거운 볼륨 측정하기
저희는 볼륨 설정의 시간 측정 테스트를 공개하지 않았고, Step Length나 밀도 변경의 효과는 시뮬레이션에 따라 다르므로 이 가이드는 속도 향상 수치를 제시하지 않습니다. 자신의 샷에서 측정하세요:
- 볼륨이 화면에서 가장 크게 보이는 프레임을 고르세요.
- 최종 샘플로 렌더링하고 Octane 장치 정보에서 시간과 VRAM 사용량을 기록하세요.
- Step Length를 절반으로 줄여 다시 렌더링하고 디테일과 시간을 비교하세요.
- 필요한 디테일을 유지하는 가장 큰 Step Length를 고른 뒤, 프레임당 시간에 프레임 수를 곱하고 다음을 확인하세요: 요금 페이지.
참고로 iRender가 서버에서 기록한 Octane 렌더링 결과는 다음 페이지에 있습니다: 멀티 GPU 렌더 벤치마크
무거운 VDB 볼륨에는 SaaS와 IaaS 렌더팜 중 무엇이 맞을까?
볼륨 설정은 씬에 저장되므로, VDB 파일이 프로젝트와 함께 전달되는 한 같은 Cinema 4D와 Octane 버전을 쓰는 렌더팜이라면 어디서든 같게 렌더링됩니다. 차이는 어디서 설정을 조정할 수 있느냐입니다. SaaS 렌더팜에서는 완성된 씬을 업로드하면 렌더팜이 프레임을 돌려줍니다. iRender 같은 IaaS 렌더팜에서는 GPU 서버를 임대해 직접 씬을 열고 렌더링 하드웨어에서 Step Length와 밀도를 조정합니다.
| 상황 | SaaS 렌더팜 | IaaS 렌더팜(iRender) |
|---|---|---|
| 룩이 승인되었고 VDB가 최종본이며 프레임만 필요할 때 | 좋은 선택: 업로드, 제출, 프레임 다운로드만 하면 되고 관리할 머신이 없음 | 이것도 가능하지만 서버를 시작하고 Cinema 4D를 직접 실행해야 함 |
| 마감이 있어 렌더링 시작과 종료 시점을 알아야 할 때 | 작업이 렌더팜 대기열에 들어가므로 시작 시점은 렌더팜이 얼마나 바쁜지에 달려 있습니다. 많은 렌더팜이 더 빨리 시작하려면 우선순위가 높은 요금제를 판매합니다 | 서버가 부팅되는 순간부터 내 작업만 실행하므로, 렌더링 시작 시점을 직접 정하고 전체 작업 시간을 가늠할 수 있습니다 |
| 아직 Step Length와 밀도를 조정 중일 때 | 집에서 조정한 뒤 제출 | RTX 5090에서 최종 품질로 테스트 프레임을 렌더링하고 비교 |
| VDB 시퀀스가 클 때 | 제출 전에 렌더팜이 VDB 시퀀스를 어떻게 수집하고 저장하는지 확인 | 시퀀스를 iRender Drive에 한 번 올리고 서버의 로컬 NVMe 드라이브로 복사 |
| 씬이 24GB에 들어가지 않을 수 있을 때 | 작업이 끝난 뒤 로그로 확인 | 본격적으로 렌더링하기 전에 32GB 카드에서 VRAM 사용량 확인 |
| 프레임이 많고 마감이 있을 때 | 렌더팜이 프레임을 여러 머신에 분산 | 4x 또는 8x 서버를 임대하거나, 프레임 범위를 나눠 여러 서버를 임대 |
이 작업에서 두 렌더팜 모델이 어떻게 동작하는지 비교한 것이며, 속도 테스트가 아닙니다.
간단한 규칙: 볼륨이 승인되었고 파일이 최종본이라면 SaaS 렌더팜이 더 빠른 길입니다. 아직 룩을 조정하거나 메모리를 확인 중이라면 직접 열어서 측정할 수 있는 머신이 필요하며, IaaS 서버가 바로 그것을 제공합니다.
iRender 서버에서의 볼륨 테스트 워크플로
- 먼저 업로드하세요. 서버를 시작하기 전에 씬과 VDB 시퀀스를 iRender Drive에 올리세요. 전송과 저장은 무료이며 업로드하는 동안 임대 시간은 계산되지 않습니다.
- 서버를 시작하세요. Cinema 4D와 OctaneRender가 사전 설치되어 있으며, 자신의 OTOY 계정으로 로그인합니다. Octane은 서버의 모든 GPU를 사용하므로 최종 렌더링에는 4x 또는 8x 서버가 알맞으며, 멀티 GPU 서버는 분 단위로 과금됩니다.
- VDB를 로컬 드라이브로 복사 하고 씬에서 다시 연결하세요.
- 조정하고 측정 : 5절처럼 가장 무거운 프레임에서 진행하세요.
- 시퀀스 렌더링: 마감이 있다면 프레임 범위를 나눠 여러 서버에서 렌더링하세요.
자주 묻는 질문
1. Octane에서 VDB가 블록처럼 보이거나 색이 바래 보이는 이유는 무엇인가요?
대개 Volume Step Length가 볼륨 크기에 비해 너무 크기 때문입니다. 기본값은 4m이며, 작은 볼륨에서는 값을 줄인 뒤 밀도를 조정하세요.
2. Octane에서 Volume Step Length는 얼마로 해야 하나요?
적절한 렌더링 시간 안에서 필요한 디테일을 얻을 수 있을 만큼 작게 설정하세요. 볼륨 크기보다 작은 값에서 시작해 테스트 프레임을 렌더링한 뒤, 절반으로 줄여 비교하세요.
3. Octane 볼륨이 단단한 물체처럼 렌더링되는 이유는 무엇인가요?
Step Length에 비해 밀도가 너무 높기 때문입니다. OTOY는 먼저 Step Length를 정한 뒤 밀도를 낮추라고 권장합니다.
4. Octane은 볼륨 렌더링 시 여러 GPU의 VRAM을 합치나요?
아니요. 각 GPU가 씬을 자체 VRAM에 담으므로 카드 한 장의 메모리를 기준으로 계획하세요. RTX 4090은 24GB, RTX 5090은 32GB입니다.
5. VDB 시퀀스를 더 빨리 렌더링하려면 어떻게 해야 하나요?
사용하는 그리드만 내보내고, 복셀 크기를 샷에 맞추고, 파일을 로컬 SSD에 두고, 필요한 디테일을 유지하는 가장 큰 Step Length를 사용하세요.
6. Houdini나 EmberGen의 VDB 파일을 Cinema 4D Octane에서 쓸 수 있나요?
네. Octane VDB Volume 객체로 불러온 뒤 밀도와 온도 같은 그리드를 미디엄에 연결하세요.
iRender에서 Cinema 4D와 Octane 프로젝트를 렌더링하세요
iRender는 IaaS GPU 렌더팜입니다. NVIDIA RTX 4090(24GB) 또는 RTX 5090(32GB) GPU 1, 2, 4, 8개와 AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO CPU, 256GB ECC RAM, 2TB NVMe SSD를 갖춘 베어메탈 서버를 임대해 원격 데스크톱으로 접속하고, 전체 관리자 권한으로 내 워크스테이션처럼 작업합니다. 서버 이미지는 세션 사이에 저장되므로 플러그인과 설정이 그대로 유지됩니다. Cinema 4D와 OctaneRender가 사전 설치되어 있으며, 자신의 OTOY 계정으로 로그인합니다.
멀티 GPU 서버는 분 단위로 과금되며(1 GPU 서버는 최소 1시간), 3시간 이상 세션은 10% 할인됩니다. 4 GPU·8 GPU 서버는 수랭식이며, 자체 측정 결과 장시간 렌더링 중에도 GPU 온도가 60–70°C로 유지됩니다. 엘리트 지원팀이 주 7일 핫라인, 라이브 채팅, Skype, WhatsApp, 이메일로 도와드립니다.
이 퀵스타트 영상은 서버를 시작하고 Cinema 4D와 Octane을 렌더링하는 방법을 보여줍니다:
저희 서버에서 기록한 Octane 렌더링 두 가지: 자동차 드리프트 씬 1080p 300프레임을 4x RTX 5090에서 1시간 18분(프레임당 15.6초)에, 같은 씬을 4x RTX 4090에서 프레임당 18.8초에 렌더링했습니다:
신규 사용자는 첫 충전 시 100% 보너스(최소 $50)를 받습니다. 요금제는 Octane 렌더팜 페이지에서 확인하거나 다음을 내려받으세요: iRender GPU 앱.




