November 14, 2026 Yen Lily

Cinema 4D의 Redshift 라이트 그룹: 설정, 라이트 링킹, EXR 출력

핵심 요약 핵심 요약: Cinema 4D의 Redshift 라이트 그룹
AOV • 라이트 링킹 • OpenEXR

라이트 그룹을 쓰면 다시 렌더링하지 않고 컴포지팅에서 라이트마다 조정할 수 있습니다. Maxon Redshift 문서의 핵심은 다음과 같습니다.

  • 두 곳에서 설정: 각 라이트의 다음 항목에 이름을 붙이고 Light Group > AOV Light Group, Redshift AOV Manager에서 Beauty 같은 호환 AOV에 그 그룹들이나 All Light Groups를 지정합니다.
  • Remainder 사용: Global AOV를 Remainder로 두면 그룹에 속하지 않은 모든 것이 "other" 레이어로 갑니다. Maxon은 대부분의 경우 이 모드가 낫다고 설명합니다.
  • 레이어 합이 맞지 않는 이유: 레이 트레이싱 효과만 라이트별로 나뉩니다. 포인트 기반 GI, 포인트 기반 SSS, 포톤 커스틱은 "other"로 가며, AOV별 클램핑 때문에 합이 뷰티와 조금 다를 수 있습니다.
  • 파일 크기: 모든 그룹에 그것을 출력하는 AOV 수를 곱한 만큼 레이어가 생깁니다. 컬러 AOV는 16비트 half float로 쓰세요. Maxon은 Redshift의 기본 DWA 레벨 45를 지각적으로 무손실이라고 설명합니다.
  • 시퀀스 렌더링: 다음에서는 iRender의 RTX 5090 또는 RTX 4090 2장, 4장, 8장 서버 씬을 열고 Redshift RenderView에서 라이트 그룹을 하나씩 확인한 뒤 로컬 NVMe 저장소로 배치 렌더링할 수 있습니다.

Redshift 라이트 그룹은 렌더를 라이트(또는 라이트 그룹)마다 레이어 하나로 나눠, Cinema 4D에서 다시 렌더링하지 않고 Nuke, After Effects, Fusion에서 라이트별 밝기와 색을 바꿀 수 있게 합니다. 이 가이드는 Maxon의 Redshift 문서를 따라 라이트 그룹 설정 방법, 레이어 합이 가끔 뷰티와 맞지 않는 이유, 라이트 링킹과의 관계, 멀티 라이트 시퀀스를 다루기 쉽게 하는 OpenEXR 설정을 설명합니다.

2026년 11월 Cinema 4D 도움말의 Redshift 문서와 대조해 확인했습니다.

1. Redshift의 라이트 그룹이란?

라이트 그룹은 하나 이상의 Redshift 라이트에 붙이는 이름입니다. Beauty나 Diffuse Lighting처럼 라이트 그룹을 지원하는 AOV가 라이트 그룹을 출력하면, Redshift는 그룹마다 그 AOV의 별도 버전을 기록합니다. 컴포지팅에서 레이어를 더하면 이미지가 다시 만들어지고, 레이어 하나를 바꾸면 그 라이트의 기여분만 바뀝니다(Maxon: Light Group AOVs).

AOV Light Group 이름이 같은 라이트는 레이어 하나를 공유하므로, 림 라이트 전부처럼 같은 역할을 하는 라이트를 묶을 수 있습니다. 모든 AOV나 효과가 라이트별로 나뉘지는 않습니다.

라이트 그룹 지원Redshift 문서

라이트별로 나눌 수 있는 것과 없는 것

라이트 그룹 AOV는 레이 트레이싱 효과만 나눕니다. 호환되지 않는 것은 "other" 레이어(Remainder)로 가거나 "All" 레이어에만 나타납니다.

영역라이트 그룹과 동작라이트별로 나뉘지 않음
AOVBeauty, Diffuse Lighting, Reflection, Specular Lighting, Refraction, GI, SSS, EmissionRAW AOV, 유틸리티 AOV, Caustics, Custom, Puzzle Mattes, Shadows
글로벌 일루미네이션Brute ForceIrradiance Cache, Irradiance Point Cloud, Photon Map
서브서피스 스캐터링레이 트레이싱 SSS포인트 기반 SSS
커스틱-포톤 커스틱
깔끔한 라이트별 레이어를 원하면Brute Force GI와 레이 트레이싱 SSS를 쓰세요. 포인트 기반 효과도 올바르게 렌더링되지만 라이트 그룹이 아니라 "other"에 들어갑니다.

2. Cinema 4D용 Redshift에서 라이트 그룹 설정하기(단계별)

라이트에 이름을 붙이고, Beauty AOV를 추가하고, 출력할 그룹을 고른 뒤 Global AOV를 다음으로 설정합니다: Remainder. 이 단계는 Cinema 4D용 Maxon 문서를 따릅니다.

설정 점검표 (복사하거나 한 줄씩 따라 하세요):

Redshift light › Attributes › Light Group
  AOV Light Group ....... key / fill_rim / dome  (이름이 같으면 같은 그룹)

Render › Redshift AOV Manager
  Add AOV ............... Beauty
  Light groups .......... Light Group List에 추가, 또는 All Light Groups 켜기
  Global AOV ............ Remainder  (그룹 밖의 빛은 "other"로 기록)

Output .................. 멀티레이어 EXR, RenderView에서 그룹별 확인

1단계: 라이트마다 이름 붙이기

Redshift 라이트를 선택하고 Attributes Manager를 열어 다음 항목에 이름을 입력합니다: Light Group > AOV Light Group. 예: key, fill_rim, dome. 함께 다룰 라이트에는 같은 이름을 붙이세요.

2단계: 라이트 그룹을 지원하는 AOV 추가하기

다음을 엽니다: Render > Redshift AOV Manager 그리고 다음 AOV를 추가합니다: Beauty . 리라이팅에는 Beauty가 가장 간단합니다. 그룹마다 레이어 하나가 나옵니다. Diffuse Lighting, Specular Lighting 등 다른 AOV에는 컴포지터가 그 성분을 라이트별로 조정해야 할 때만 라이트 그룹을 추가하세요.

3단계: 그룹 고르기

AOV의 라이트 그룹 옵션에서 그룹을 다음에 추가하거나, Light Group List, 다음을 켜서 All Light Groups 목록에 적지 않고 씬의 모든 그룹을 출력합니다.

4단계: Global AOV를 다음으로 설정 Remainder

Remainder는 선택한 그룹에 속하지 않는 모든 것을 접미사 “other”가 붙은 레이어에 기록합니다. All은 대신 합친 결과를 기록합니다. 한 번에 한 모드만 쓸 수 있으며, Maxon은 Remainder가 대부분의 경우 낫다고 설명합니다.

5단계: 배치 렌더 전에 레이어 확인하기

테스트 프레임을 렌더링하고 Redshift RenderView에서 AOV를 전환해 봅니다. 그룹마다 자기 라이트만 보여야 하고, 모든 라이트가 그룹에 속하고 모든 효과가 레이 트레이싱이라면 “other”는 거의 검어야 합니다.

레이어 수가 늘어나는 속도(예시 계산): 라이트 그룹마다 그것을 출력하는 AOV 수만큼 곱해집니다. Beauty에 그룹 5개와 Remainder를 쓰면 레이어 6개(그룹 5개 + “other”)입니다. 같은 그룹 5개를 Beauty, Diffuse Lighting, Specular Lighting, GI에 쓰면 레이어 24개가 됩니다. 16비트 half float의 3840×2160 RGBA 레이어 하나는 압축 전 약 66 MB(3840 x 2160 x 4채널 x 2바이트)이므로, 레이어 24개는 압축하지 않으면 프레임당 약 1.6 GB입니다. 압축으로 크게 줄지만, 필요한 AOV에만 라이트 그룹을 출력해야 하는 이유가 바로 이 곱셈입니다.

빠른 점검: 라이트 그룹 레이어마다 자기 라이트만 보여야 하고, 모든 라이트가 그룹에 속해 있다면 "other" 레이어는 거의 검어야 합니다.

아래 그림은 레이어마다 어떻게 보이고 어떻게 더해지는지 보여 줍니다.

iRender
라이트 그룹 레이어를 더하면 뷰티가 됩니다
key + fill_rim + dome + other
레이어: key에어리어 라이트, 왼쪽 위 레이어: fill_rim스포트 라이트, 오른쪽 가장자리 레이어: domeHDRI 돔 라이트 레이어: otherRemainder Beauty모든 라이트 합계+++= ✓ 리니어 공간에서 레이어를 더하면 뷰티가 다시 만들어지고, 레이어 하나를 밝게, 어둡게, 또는 색을 바꾸면 그 라이트만 리라이팅됩니다뷰티와의 작은 차이는 클램핑 때문일 수 있습니다. 포인트 기반 GI, 포인트 기반 SSS, 포톤 커스틱은 "other"로 갑니다.
에어리어 라이트 (key)스포트 라이트 (fill_rim)돔 라이트Remainder ("other")
개념도이며 그룹 이름은 예시입니다

각 레이어는 자기 그룹의 빛만 담습니다. key 레이어는 에어리어 라이트, fill_rim 레이어는 가장자리 빛만, dome 레이어는 하늘빛만, “other”는 라이트별로 나눌 수 없는 것을 담습니다. 리니어 공간에서 모두 더하면 작은 클램핑 차이를 빼고 뷰티가 되며, 레이어 하나를 바꾸면 그 라이트만 리라이팅됩니다.

3. Redshift 라이트 그룹의 합이 뷰티와 맞지 않는 이유는?

대개 클램핑 때문이거나, 일부 효과를 라이트별로 나눌 수 없거나, 컴포지트에서 “other” 레이어가 빠졌기 때문입니다. Maxon 문서는 각 원인을 설명합니다.

  • 포인트 기반 효과: Irradiance Cache와 Irradiance Point Cloud GI, 포인트 기반 SSS, 포톤 커스틱은 라이트 그룹에 할당할 수 없습니다. “other”(Remainder)나 “All” 레이어에만 나타납니다. 깔끔한 그룹을 원하면 Brute Force GI와 레이 트레이싱 SSS로 바꾸세요.
  • 그룹에 없거나 선택하지 않은 라이트: “other”로 가므로 그 레이어는 항상 포함하세요.
  • 클램핑: 메인 뷰티는 모든 조명의 합을 클램프하고, 각 AOV는 자기 성분을 클램프하므로 합이 달라질 수 있습니다. Maxon은 클램프 값을 올리거나, AOV 클램프를 켜거나(근접하지만 정확하지는 않음), 컴포지팅에서 휘도로 클램프하라고 제안합니다.
  • 보이는 라이트: 카메라에 보이는 라이트는 조명 레이어뿐 아니라 Emission AOV에도 기록됩니다.

이미지를 다시 만들려면 리니어 공간에서 레이어를 더하세요. 예를 들어 Nuke의 Plus merge나, 32-bpc 리니어 After Effects 프로젝트의 Add 블렌딩 모드를 씁니다.

4. 라이트 링킹은 라이트 그룹과 어떻게 동작할까?

라이트 링킹은 라이트가 어떤 오브젝트를 비출지 정하고, 라이트 그룹은 그 라이트가 어느 레이어에 기록될지 정합니다. 둘은 함께 잘 동작합니다. 히어로 오브젝트에만 링크하고 자체 그룹에 둔 림 라이트는 히어로에만 닿는 림 레이어를 만듭니다.

Cinema 4D에서 Redshift 라이트의 Project 탭을 열고 Mode를 Include 또는 Exclude로 설정한 뒤 오브젝트를 Objects 목록으로 드래그합니다. 목록의 오브젝트마다 조명, 그림자 생성, 그리고 자식에게 적용할지를 켜고 끌 수 있습니다(Maxon: Redshift Light, Project). Include와 Exclude는 같은 결과를 낼 수 있으므로 목록이 짧은 쪽을 쓰세요.

  • 섀도 링킹은 별개입니다. 라이트가 오브젝트를 비추게 두면서 그 오브젝트의 그림자는 만들지 않게 할 수 있습니다.
  • GI는 여전히 전달됩니다: Maxon 예제에서 일부 오브젝트를 무시하도록 링크한 라이트도 글로벌 일루미네이션으로 그 오브젝트에 빛이 튀어 갑니다. 그래서 “링크된” 그룹 레이어가 링크된 오브젝트 밖에서 항상 검은 것은 아닙니다.
  • 볼륨: 볼륨 오브젝트는 라이트 링킹과 호환되지 않습니다.

아래 그림은 놓치기 쉬운 라이트 링킹의 한 부분, 즉 링크된 라이트의 라이트 그룹 레이어에 실제로 무엇이 들어가는지 보여 줍니다.

iRender
라이트 링킹된 림 라이트가 라이트 그룹 레이어에 남기는 것
측면도
바닥 (Include 목록에 없음) 히어로Include 목록에 있음 배경링크 안 됨 림 라이트Project: Include → HeroAOV Light Group: rim 직접광 없음 GI 반사GI 반사 "RIM" 레이어에 들어가는 것 ✓ 히어로의 직접광Include 목록 기준 ✓ 바닥/배경의 희미한 GI히어로에서 튀어 나간 빛 ✗ 바닥/배경의 직접광라이트 링킹으로 제거됨 ✓ 라이트 링킹은 직접광을 없애지만, 링크된 오브젝트에서 튄 빛은 여전히 씬의 나머지에 닿을 수 있습니다그래서 링크된 라이트 그룹 레이어가 링크된 오브젝트 밖에서 항상 검은 것은 아닙니다 (Maxon, Light and Shadow Linking)
직접광라이트 링킹으로 차단GI 반사
개념도이며 실제 비율이 아닙니다

림 라이트는 히어로만 Include하므로 바닥과 배경에 직접광을 주지 않습니다. 히어로에서 튀어 나간 빛은 글로벌 일루미네이션이라 여전히 그 표면에 닿을 수 있고, 같은 “rim” 레이어에 기록됩니다. 컴포지터에게 히어로 밖에는 아무것도 없는 레이어가 필요하다면, 라이트 링킹이 완전한 검정을 만들어 주리라 기대하지 말고 컴포지팅에서 마스크나 Cryptomatte를 쓰세요.

5. 라이트 그룹 AOV에는 어떤 OpenEXR 설정을 써야 할까?

라이트 그룹 레이어는 Multi-Part EXR에 16비트 half float로 기록하고, 파일을 어떻게 쓸지에 따라 압축을 고르세요. 정확한 데이터에는 무손실, 훨씬 작은 파일에는 DWAA나 DWAB입니다. Cinema 4D에서는 Redshift 렌더 설정의 AOV 탭, Multi-Part EXR 아래에 이 옵션이 있습니다(Maxon: Redshift AOV tab).

OpenEXR 출력Redshift Multi-Part EXR

라이트 그룹 AOV의 비트 깊이와 압축

Maxon의 Redshift 문서와 OpenEXR 사양을 바탕으로 각 옵션을 정리했습니다.

설정옵션라이트 그룹에 쓰기
DepthHalf Float (16비트) 또는 Float (32비트)뷰티와 라이트 그룹 레이어에는 half float: OpenEXR half는 정밀도 손실 없이 약 30 f-stop을 담고, f-stop당 1,024 단계입니다. depth나 position 같은 데이터에는 32비트 float를 유지하세요.
무손실 압축ZIP (Redshift 기본값), ZIP16, ZIP1, PIZ, RLE픽셀 값이 정확합니다. 컴포지터에게 원본 데이터가 필요하면 무손실을 고르고, 유틸리티 AOV와 Cryptomatte에는 항상 무손실을 쓰세요.
손실 압축DWAA (32 스캔라인), DWAB (256 스캔라인), B44, PXR24파일이 훨씬 작습니다. Redshift의 DWA 레벨 기본값은 45이며 Maxon은 이를 지각적으로 무손실이라고 설명합니다. DWAB는 공간 효율이 더 좋고 전체 프레임 디코딩이 빠르며, DWAA는 앱이 이미지 일부만 읽을 때 더 효율적입니다.
Multi-Part EXR켜기 또는 끄기프레임마다 OpenEXR 파일 하나에 여러 AOV를 저장하며, 파트마다 다른 압축 방식을 쓸 수 있습니다.
실용적인 기본값뷰티와 라이트 그룹 레이어는 half float에 DWAA 또는 DWAB, 유틸리티 AOV는 무손실 32비트 float. 전체 시퀀스 전에 프레임 하나를 렌더링해 컴포지팅 앱에서 테스트하세요.

Redshift의 Multi-Part EXR 출력 대신 Cinema 4D 자체 Save 설정으로 저장한다면, Maxon 지원 문서는 depth를 다음으로 설정하고 32 Bit/Channel EXR 옵션에서 다음을 켜라고 권합니다: Use 16 Bit Floats . 그곳에서 16 Bit/Channel을 고르면 OCIO 렌더 스페이스 대신 리니어 Rec. 709로 기록될 수 있습니다(Maxon 지원).

6. 멀티 라이트 EXR 시퀀스는 어디서 렌더링할까: SaaS와 IaaS 렌더팜

설정이 씬에 저장되므로 둘 다 라이트 그룹 AOV를 렌더링할 수 있습니다. SaaS 렌더팜은 씬을 업로드하면 렌더팜이 렌더링하는 방식으로, 레이어를 이미 확인한 완성 씬과 지켜볼 필요 없는 큰 배치에 맞습니다. IaaS 렌더팜 인 iRender는 원격 머신에서 직접 작업하는 방식으로, 아직 Cinema 4D에서 열어 RenderView로 레이어를 하나씩 확인하거나 자체 플러그인과 버전으로 렌더링해야 하는 씬에 맞습니다. 어느 쪽이든 출력 크기를 계획하세요. 그룹과 AOV가 많으면 다운로드 시간이 렌더 시간만큼 중요해질 수 있습니다.

아래 영상은 iRender 멀티 GPU 서버에서 렌더링한 Cinema 4D와 Redshift 프로젝트를 보여 줍니다.

iRender에서는 RTX 5090 또는 RTX 4090 GPU 2장, 4장, 8장과 2 TB NVMe 드라이브를 갖춘 서버 한 대를 통째로 빌리며, Cinema 4D와 Redshift가 미리 설치되어 있습니다. Prime 회원은 활성화된 Cinema 4D와 Redshift 라이선스를 받습니다. 실제 작업의 렌더 시간과 비용은 저희 Redshift 벤치마크에서, 요금제는 Cinema 4D Redshift 렌더팜 페이지에서 확인하세요.

7. Redshift 라이트 그룹 FAQ

Cinema 4D용 Redshift에서 라이트 그룹은 어떻게 만드나요?
Redshift 라이트를 선택하고 Attributes Manager를 열어 Light Group > AOV Light Group에 이름을 입력하세요. 이름이 같은 라이트는 한 그룹을 공유합니다. 그다음 Redshift AOV Manager를 열고 Beauty 같은 호환 AOV를 추가한 뒤 Light Group List에서 그룹을 고르거나 All Light Groups를 켜세요.

Redshift의 “other” 라이트 그룹 AOV는 무엇인가요?
Global AOV를 Remainder로 두면 Redshift는 선택한 라이트 그룹에 속하지 않는 모든 것을 접미사 “other”가 붙은 레이어에 기록합니다. 그룹에 없거나 선택하지 않은 라이트와, 포인트 기반 GI나 포톤 커스틱처럼 라이트별로 나눌 수 없는 효과가 담깁니다. 레이어 합이 뷰티가 되도록 컴포지트에 포함하세요.

라이트 그룹의 합이 뷰티와 맞지 않는 이유는 무엇인가요?
대개 클램핑이나 포인트 기반 효과 때문입니다. 메인 뷰티는 모든 조명의 합을 클램프하고 각 AOV는 따로 클램프하므로 합이 달라질 수 있습니다. Maxon은 클램프 값을 올리거나, AOV 클램프를 켜거나, 컴포지팅에서 휘도로 클램프하라고 제안합니다. 포인트 기반 효과는 “other”나 “All”에만 나타납니다.

Redshift 라이트 그룹은 Irradiance Cache GI와 동작하나요?
라이트별로는 아닙니다. 라이트 그룹 AOV는 레이 트레이싱 효과와만 호환됩니다. Irradiance Cache나 Irradiance Point Cloud GI에서는 GI 기여분이 각 라이트 그룹이 아니라 “other”나 “All” 레이어로 갑니다. 라이트별로 GI를 나눠야 한다면 Brute Force GI를 쓰세요.

라이트 그룹 EXR에는 DWAA와 DWAB 중 무엇을 써야 하나요?
둘 다 DreamWorks Animation의 같은 손실 DCT 압축을 씁니다. DWAB는 한 번에 256 스캔라인을 압축해 공간 효율이 더 좋고 전체 프레임 디코딩이 빠르며, DWAA는 32 스캔라인을 압축해 이미지 일부만 읽는 앱에 맞습니다. 유틸리티 AOV는 무손실로 유지하세요.

Redshift에서 라이트 링킹은 볼륨과 동작하나요?
아니요. Maxon 문서에 따르면 볼륨 오브젝트는 라이트 링킹과 호환되지 않습니다. 라이트 그룹과 라이트 링킹은 별개 기능이므로, 볼륨을 비추는 라이트에도 라이트 그룹은 쓸 수 있습니다.

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Yen Lily

Yen Lily is a customer support specialist at iRender who helps 3D artists set up Cinema 4D, Redshift, Maya and Houdini projects on iRender's multi-GPU servers. She has written more than 200 guides for the iRender blog, most of them on Redshift and GPU rendering workflows.
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