November 14, 2026 Kath Nguyen

Redshift로 렌더링하는 유리 속 액체 (Cinema 4D): 모델링, IOR, Trace Depth

핵심 요약핵심 요약: Redshift로 유리 속 액체 렌더링
유리 • IOR • Trace depth

유리 속 액체는 어떤 렌더러에게나 가장 어려운 일상적인 샷 중 하나입니다. Maxon 문서를 바탕으로 Redshift에서 중요한 점:

  • 경계를 의도적으로 모델링하기: 틈을 두면 표면이 더 생기고, 면을 맞붙이면 이음새가 생기며, 겹치게 하면 nested dielectrics에 의존하는데 Redshift는 2.0부터 이를 지원합니다.
  • 레이에 충분한 depth 주기: 액체가 든 유리를 곧게 지나는 경로 하나가 표면 네 개를 지납니다. Maxon 예제는 유리판 8장을 보려면 refraction depth 16이 필요합니다.
  • 필요한 곳만 depth 올리기: Combined는 GI, 반사, 굴절 레이를 함께 제한합니다. Standard Material 같은 머티리얼은 주인공 유리에만 trace depth를 덮어쓸 수 있습니다.
  • 빛이 통과하게 하기: Affected by Refraction이 허용하면 돔 라이트 레이가 유리를 지나며 굽고, 커스틱에는 오브젝트에서 Casts Caustic Photons를 켜야 합니다.
  • 음료 샷 렌더링: 깊은 굴절은 GPU 부하가 큽니다. iRender의 RTX 5090 또는 RTX 4090 2장, 4장, 8장 서버는 각 프레임을 모든 GPU에 나누며, 같은 머신의 RenderView에서 depth를 조정할 수 있습니다.

음료, 화장품, 제품 샷은 종종 유리 속 액체라는 어려운 디테일 하나로 갈립니다. 어두운 외곽선, 검은 유리, 노이즈 많은 커스틱은 대개 경계를 모델링한 방식과 Redshift에 허용한 추적 깊이에서 비롯됩니다. 이 가이드는 Maxon의 Redshift 문서와 표준 nested dielectrics 방식을 바탕으로 두 가지를 모두 다룹니다.

2026년 11월 Cinema 4D 및 Redshift 문서와 대조해 확인했습니다.

1. 유리 속 액체가 잘못 렌더링되는 이유는?

빛은 투명한 두 매질의 경계마다 방향을 바꾸며, 그 정도는 두 IOR에 따라 다릅니다. 렌더러는 레이가 매 순간 어떤 매질 안에 있는지 알아야 하는데, 유리와 액체의 접촉을 모델링한 방식이 이를 알 수 있는지를 정합니다(Autodesk Arnold: nested dielectrics).

유리 속 액체 모델링흔한 방식 세 가지

유리와 액체의 경계를 모델링하는 방법

nested dielectrics 문헌과 렌더러 문서에 설명된, 렌더러가 다루는 방식들.

방식일어나는 일결과
틈액체가 안쪽 벽보다 작음유리와 액체 사이에 얇은 공기층이 더 생겨 레이가 표면 두 개에서 더 굴절합니다.반사가 더 생기고 액체 주변에 외곽선이 보임.
면 일치액체가 벽에 정확히 닿음같은 위치에 표면이 두 개라 렌더러가 레이가 어느 쪽에 먼저 맞는지 확실히 구분하지 못합니다.접촉선을 따라 반점과 어두운 이음새.
겹침 + nested dielectrics액체를 벽 안으로 살짝 밀어 넣음렌더러가 겹친 부분 안에는 한 매질만 있다고 보므로 유리-액체 경계가 하나의 표면처럼 동작합니다.nested dielectric을 지원하는 렌더러에서 쓰는 깔끔한 표준 방식.
RedshiftRedshift는 2.0부터 nested dielectrics를 지원합니다. 시퀀스를 렌더링하기 전에 테스트 프레임으로 사용하는 Redshift 버전이 겹친 투명 오브젝트를 RenderView에서 어떻게 처리하는지 확인하세요.

2. 액체가 든 유리에 Redshift는 얼마나 깊이 추적해야 할까?

레이가 지나는 표면마다 굴절 스텝 하나를 씁니다. 아래 그림은 곧은 경로 하나에서 그 수를 셉니다.

iRender
액체가 든 유리에서 레이 하나가 쓰는 굴절 스텝 수
단면도
액체 IOR ~1.33유리 IOR ~1.5카메라1공기 → 유리2유리 → 액체3액체 → 유리4유리 → 공기필요한 REFRACTION DEPTH유리를 곧게 지날 때4회+ 안의 얼음 조각+조각 벽 한 쌍당 2+ 뒤의 두 번째 유리+4 더내부 반사도 셈Combined depth가 전체를 제한depth가 바닥나면 레이가 일찍 끝남✓ 레이가 지나는 표면마다 굴절 스텝 하나를 씁니다. 액체가 든 유리는 곧은 경로 하나에 최소 4가 필요합니다Maxon 예제: 두께가 있는 유리판 8장을 모두 보려면 refraction depth가 최소 16 필요
카메라 레이유리 벽액체
개념도이며 실제 비율이 아닙니다. IOR 값은 일반적인 값

레이는 유리에 들어갈 때, 액체에 들어갈 때, 액체를 나올 때, 유리를 나올 때 굴절합니다. 유리 뒤를 보기까지 네 스텝입니다. 얼음, 두 번째 유리, 뒤의 병, 벽 안의 반사가 모두 스텝을 더합니다. Redshift의 depth가 먼저 바닥나면 레이가 일찍 끝나 그 부분이 너무 어둡게 렌더링됩니다. Maxon의 예제는 두께가 있는 유리판 8장에 refraction depth가 최소 16 필요하다는 것을 보여 줍니다(Maxon: Render Settings, Basic).

Trace depthsRedshift 렌더 설정

유리가 제대로 보일지 정하는 depth 설정

Maxon의 Redshift 렌더 설정 문서 기준.

설정제한하는 것유리와 액체에는
CombinedGI, 반사, 굴절, 볼륨 레이 전체의 최댓값. 개별 depth가 더 커도 이 값으로 제한됩니다.Refraction과 함께 올리기.
Refraction굴절 레이가 튀거나 오브젝트를 통과할 수 있는 횟수.보이는 가장 깊은 경로의 표면 수를 세기. 두께가 있는 유리 하나에 2.
Transparencyopacity 기반 투명도. Combined의 제한을 받지 않고 굴절보다 훨씬 빠르게 렌더링됩니다.컷아웃과 라벨용이며 실제 유리용은 아님.
머티리얼별 덮어쓰기Standard Material 같은 머티리얼의 Optimizations 섹션에서 trace depth를 덮어쓸 수 있습니다.주인공 유리에만 높은 depth 주기.
렌더 시간반사가 많은 씬에서는 depth가 높을수록 렌더 시간이 크게 늘 수 있어, Maxon은 필요한 만큼만 쓰라고 권장합니다.

3. Redshift에서 유리와 액체 설정하기(단계별)

설정 점검표 (복사하거나 한 줄씩 따라 하세요):

Geometry ................ 닫힌 두꺼운 유리, 벽 안으로 살짝 밀어 넣은 닫힌 액체
Redshift Standard Material (유리와 액체)
  Transmission .......... 1
  IOR ................... 유리 ~1.5, 물 기반 액체 ~1.33
  Transmission color/depth  두께에 따라 색이 쌓임
  Thin Walled ........... 단면 표면에만

Redshift Render Settings › trace depth
  Refraction / Combined . 보이는 가장 깊은 경로에 충분하게
Lights
  Affected by Refraction  On
커스틱을 만드는 오브젝트  Casts Caustic Photons = On (기본값 Off)

1단계: 닫힌 두꺼운 지오메트리 모델링하기

유리에 실제 벽 두께를 주고 유리와 액체를 모두 닫으세요. 완전한 굴절 계산에는 닫힌 양면 지오메트리가 필요합니다. 얇은 창처럼 한 면짜리 표면에는 Standard Material의 Thin Walled 옵션이 대안입니다.

2단계: 머티리얼 설정하기

둘 다 다음을 최대로 둔 Standard Material을 씁니다: Transmission . 일반적인 IOR값(유리 약 1.5, 물 기반 액체 약 1.33)을 설정하고, transmission color와 depth로 두께에 따라 색이 쌓이는 정도를 조절합니다.

3단계: 접촉부 모델링하기

틈을 두거나 면을 맞붙이지 말고 액체를 유리 벽 안으로 살짝 밀어 넣은 뒤, RenderView에서 접촉선을 클로즈업해 결과를 확인하세요.

4단계: trace depth 설정하기

샷에서 보이는 가장 깊은 경로를 감당하도록 Refraction과 Combined depth를 올리거나, 유리 머티리얼에서만 depth를 덮어쓰세요.

5단계: 빛이 통과하게 하기

돔 라이트와 에어리어 라이트가 굴절을 지나며 굽도록 허용되어 있는지 확인하고(Affected by Refraction), 커스틱을 만들어야 할 오브젝트에서 다음을 켜세요: Casts Caustic Photons . 기본값은 꺼짐입니다.

빠른 점검: 접촉선 근처에서 액체가 검거나 밋밋해 보이면 유리 벽과의 틈이나 겹침을 확인한 뒤 Refraction과 Combined trace depth를 올리세요.

4. 음료와 유리 샷은 어디서 렌더링할까: SaaS와 IaaS 렌더팜

깊은 굴절은 프레임마다 부하를 늘리므로 GPU 속도가 중요합니다. SaaS 렌더팜은 승인을 마친 완성 샷에 맞습니다. IaaS 렌더팜 인 iRender는 아직 조정 중인 샷에 맞습니다. 렌더 머신에서 씬을 열고, RenderView에서 trace depth와 액체 접촉부를 테스트한 뒤, 같은 멀티 GPU 서버에서 렌더링합니다.

아래 영상은 iRender 멀티 GPU 서버에서 Cinema 4D와 Redshift 작업을 보여 줍니다.

iRender에서는 RTX 5090 또는 RTX 4090 GPU 2장, 4장, 8장을 갖춘 서버 한 대를 통째로 빌리며, Cinema 4D와 Redshift가 미리 설치되어 있습니다. Prime 회원은 활성화된 Cinema 4D와 Redshift 라이선스를 받습니다. 관련 글: Redshift 카 페인트(제품·자동차 머티리얼). 실제 렌더 시간은 저희 Redshift 벤치마크에서, 요금제는 Cinema 4D Redshift 렌더팜 페이지에서 확인하세요.

5. 유리 속 액체 FAQ

유리 속 액체에 어두운 외곽선이 생기는 이유는 무엇인가요?
대개 액체와 유리를 틈을 두거나 면을 맞붙여 모델링해서, 굴절 표면이 더 생기거나 레이가 어느 표면에 맞는지 헷갈리기 때문입니다. 액체를 유리 벽 안으로 살짝 넣고 nested dielectrics에 맡기면 피할 수 있으며, refraction depth가 너무 낮아도 어두운 부분이 생길 수 있습니다.

Redshift에서 액체가 든 유리에는 refraction depth가 얼마나 필요한가요?
레이가 지나는 표면마다 굴절 스텝이 최소 하나입니다. 액체가 든 유리를 곧게 지나는 경로는 표면 네 개를 지나며, 얼음, 두 번째 유리, 내부 반사가 더 늘립니다. 유리판 8장인 Maxon 예제에는 depth 16이 필요합니다.

Redshift는 nested dielectrics를 지원하나요?
네, Redshift는 2.0부터 nested dielectrics를 지원합니다. 시퀀스를 맡기기 전에 테스트 렌더로 사용하는 Redshift 버전이 겹친 투명 오브젝트를 어떻게 처리하는지 확인하세요.

Redshift에서 유리가 검게 나오는 이유는 무엇인가요?
대부분 레이가 유리를 빠져나가기 전에 refraction이나 combined trace depth가 바닥나기 때문입니다. Refraction과 Combined depth를 올리거나 유리 머티리얼에서만 trace depth를 덮어쓰고, 유리 지오메트리가 닫힌 양면인지 확인하세요.

Redshift에서 유리를 통과하는 커스틱은 어떻게 얻나요?
렌더 설정에서 커스틱을 켜고, 커스틱을 만들 오브젝트마다 Redshift Object 태그의 Visibility 탭에서 Casts Caustic Photons를 켜세요. 이 옵션은 기본값이 꺼짐입니다.

유리에는 투명도와 굴절 중 무엇을 써야 하나요?
실제 유리와 액체에는 굴절을 쓰세요. 투명도(opacity)는 훨씬 빠르고 Combined depth의 제한도 받지 않지만 빛을 굽히지 않으므로, 단단한 유리보다는 컷아웃과 라벨에 맞습니다.

고성능 IaaS 렌더팜 서비스와 전용 베어메탈 워크스테이션으로 프로덕션 파이프라인을 가속하세요. 최대 8x NVIDIA GeForce RTX 5090(32GB GDDR7), 고클럭 AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 프로세서, 256GB ECC RAM, 그리고 전용 2TB NVMe SSD 스토리지를 파이프라인에 맞춰 제공합니다:
, , , ,

Kath Nguyen

Kath Nguyen works in customer support at iRender, helping artists move Blender and Cinema 4D projects to multi-GPU servers. She has written more than 140 articles for the iRender blog.
Contact

iRENDER GPU

Render Farm Pricing
Quick Start
Multi-GPU Benchmarks
iRender GPU App
Blog
Documentation
The Render Farm
The Company
Terms & Conditions

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Blender
Cinema 4D
Houdini
Karma XPU
Lumion
KeyShot
Unreal Engine
Twinmotion
Redshift
Octane
And many more…

iRENDER TEAM

Elite support 7 days a week
SATURDAY – SUNDAY: 6:00 AM – 11:59 PM
(UTC+7)
Hotline: (+84) 912-785-500
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
Address 1: 68 Circular Road #02-01, 049422, Singapore.
Address 2: No.22 Thanh Cong Street, Hanoi, Vietnam.

Contact