November 14, 2026 Kath Nguyen

Redshift의 Cinema 4D MoGraph: Multi-Instance, 클론 색상, 클론별 머티리얼

핵심 요약 핵심 요약: Redshift의 MoGraph 클론
Cloner • User Data • 캐싱

Maxon 문서를 바탕으로, 대규모 Cinema 4D Cloner 설정을 클론별 색상과 머티리얼로 Redshift에서 렌더링하는 방법입니다.

  • 인스턴스 모드: Render Instance는 Redshift 네이티브 인스턴스로 바뀝니다. Multi-Instance는 한 걸음 더 나아가 모든 클론을 하나의 오브젝트로 처리하며, Maxon은 클론이 수만 개일 때 이를 권장합니다. Render Instance는 대안으로 남겨 둡니다.
  • 클론 색상: Random Effector에서 Color 모드를 켜고, Redshift 머티리얼에서 Color User Data 노드(프리셋 MoGraph > Color)로 RSMGColor를 읽습니다.
  • 클론마다 다른 머티리얼: 다음을 RSMGID RS Mod 노드를 거쳐 Shader Switch의 Selector로 연결합니다. Cloner에 머티리얼 하나로 여러 룩을 냅니다.
  • 더 빠른 준비: 애니메이션 클론은 MoGraph Cache 태그로 .mog 파일에 구워 두고, 정적인 스캐터는 광선이 닿을 때만 로드되는 Redshift Proxy로 내보냅니다.
  • 작업 렌더링: on iRender의 RTX 5090 또는 RTX 4090 2장, 4장, 8장 서버에서는 같은 Cinema 4D 씬을 열고 Redshift RenderView에서 클론을 확인한 뒤, 캐시를 평소 경로에 둔 채 렌더링합니다.

Cinema 4D Cloner는 수십만 개의 오브젝트를 만들 수 있고, Maxon이 의도한 방식으로 씬을 설정하면 Redshift는 이를 빠르게 렌더링합니다. 이 가이드는 어떤 Cloner 인스턴스 모드를 쓸지, MoGraph 색상과 다른 클론 데이터를 Redshift 머티리얼로 가져오는 방법, Cloner 하나로 클론마다 다른 머티리얼을 주는 방법, 캐싱과 Redshift Proxy로 프레임 준비 시간을 줄이는 방법을 다룹니다.

2026년 11월 Cinema 4D 및 Redshift 문서와 대조해 확인했습니다.

1. Redshift에서는 어떤 Cloner 인스턴스 모드를 써야 할까?

대규모 스캐터에는 Multi-Instance를, 그 모드에서 동작하지 않는 것에는 Render Instance를 씁니다. 일반 Instance는 클론마다 완전한 복사본을 만들어 개수가 적을 때만 적합합니다(Maxon: Cloner object properties).

Cloner 인스턴스 모드Cinema 4D 문서

Instance, Render Instance, Multi-Instance 중 무엇을 쓸까?

Maxon의 Cloner 및 Instance 오브젝트 문서를 바탕으로 각 모드의 동작을 정리했습니다.

ModeCinema 4D가 만드는 것제약적합한 용도
Instance완전한 복제본. 클론 하나가 별도 오브젝트만큼 메모리를 씁니다.클론이 늘 때마다 메모리와 씬 준비 시간도 늘어납니다.개수가 적거나, 실제 오브젝트로 수정해야 하는 클론.
Render Instance오브젝트 복사본 하나와 그 참조. Redshift가 네이티브 인스턴스로 변환합니다.클론은 오브젝트의 현재 애니메이션 상태를 공유하며, Effector나 Time Offset별 개별 애니메이션은 없습니다.개수가 많을 때, 그리고 Multi-Instance가 처리하지 못하는 Dynamics 같은 효과.
Multi-InstanceRender Instance와 규칙은 같지만 모든 클론을 내부적으로 하나의 오브젝트로 처리해 메모리를 줄이고 속도를 높입니다.Render Instance의 제약을 가지며, Blend 모드 같은 일부 Cloner 기능은 동작하지 않습니다.나무나 풀처럼 수만 개의 클론. 클론마다 오브젝트 수가 적을수록 잘 동작합니다.
Maxon의 권장대규모 스캐터에는 Multi-Instance를 쓰고, Multi-Instance 모드에서 기능이 예상대로 동작하지 않을 때마다 Render Instance로 돌아가세요.

아래 그림은 같은 나무 클론 6개로 차이를 보여 줍니다.

iRender
Cloner 인스턴스 모드가 실제로 만드는 것
나무 하나의 클론 6개
INSTANCE씬 메모리(개략)나무의 완전한 복사본 6개클론마다 자체 메모리 사용RENDER INSTANCE씬 메모리(개략)메시 1개 + 참조 5개Redshift 네이티브 인스턴스로 변환MULTI-INSTANCE하나의 오브젝트로 처리씬 메모리(개략)메시 1개 + 위치 5개클론이 내부적으로 하나의 오브젝트 ✓ Cinema 4D가 만들어야 하는 완전한 복사본이 적을수록, 큰 Cloner에 드는 메모리와 준비 시간이 줄어듭니다Multi-Instance 모드에서 기능이 이상하면 Maxon은 Render Instance로 되돌리라고 권장합니다
메모리의 전체 메시메시 참조클론 위치만
개념도이며 실제 비율이 아닙니다

Instance에서는 Cinema 4D가 완전한 나무 6그루를 만듭니다. Render Instance에서는 나무 하나와 참조 5개를 두고, Redshift가 이를 자체 인스턴스로 바꿉니다. Multi-Instance에서는 나무 하나와 하나의 오브젝트로 처리되는 클론 위치 목록을 둡니다. 그래서 Maxon은 나무나 풀 다발을 수만 개 복제할 때 이 모드를 권장합니다.

2. Redshift에서 MoGraph 클론에 랜덤 색상 주기(단계별)

Effector로 클론에 색을 입힌 다음, Redshift 머티리얼에서 다음 노드로 색을 읽습니다: Color User Data 노드를 다음으로 설정: RSMGColor. 이 단계는 Maxon의 Redshift MoGraph 예제를 따릅니다.

설정 점검표 (복사하거나 한 줄씩 따라 하세요):

Cloner ................. 복제할 오브젝트를 자식으로, 모드는 1장 참고
Random Effector › Parameter
  Color Mode ............ On
  Position .............. Off  (Maxon 예제: 색만 변경)

Redshift 머티리얼 (Shader Graph)
  Color User Data › presets › MoGraph > Color
  Attribute Name ........ RSMGColor
  Out ................... 머티리얼의 base color

1단계: Cloner 만들기

Cloner를 만들고 복제할 오브젝트를 자식으로 넣은 뒤, 1장에서 고른 인스턴스 모드를 선택합니다.

2단계: Color 모드로 Random Effector 추가하기

Cloner에 Random Effector를 추가하고 다음을 켭니다: Color 모드. Maxon 예제는 색만 바뀌도록 Position도 끕니다.

3단계: Cloner에 Redshift 머티리얼 적용하기

Cloner에 Redshift 머티리얼 하나를 적용하고, Redshift RenderView를 켠 상태에서 Shader Graph로 엽니다.

4단계: 클론 색 읽기

다음을 추가합니다: Color User Data 노드. 프리셋을 열고 다음을 고릅니다: MoGraph > Color. 그러면 Attribute Name이 다음으로 채워집니다: RSMGColor. 이를 머티리얼의 base color에 연결합니다(Maxon: Color User Data).

5단계: 조정하고 확인하기

다른 색 조합을 원하면 Effector의 seed를 바꾸거나, Color Correct 노드를 추가해 색조를 옮기세요. RenderView에서 프레임을 확인합니다. Multi-Instance Cloner에서 색이 나오지 않으면, Maxon의 Redshift 예제가 기반으로 하는 Render Instance 모드와 비교하세요.

빠른 점검: 모든 클론이 한 색으로 렌더링되면, Effector의 Color 모드가 켜져 있는지, Color User Data 노드가 RSMGColor를 읽는지 확인한 뒤 Multi-Instance와 Render Instance 모드를 비교하세요.

3. Redshift가 읽을 수 있는 MoGraph 속성은?

색 외에도 Redshift는 User Data 노드로 클론 인덱스, weight, falloff, UVW 등을 제공합니다. 아래 이름은 Maxon의 User Data 레퍼런스에서 가져왔습니다.

Redshift user dataMoGraph 속성

Redshift가 Shader Graph에서 읽을 수 있는 MoGraph 속성

Maxon의 Redshift User Data 레퍼런스에 나온 속성 이름. User Data 노드의 MoGraph 프리셋에서 고르세요.

속성타입값주요 용도
RSMGColorColor클론 색상Effector의 랜덤 또는 Field 기반 색상
RSMGIDInteger클론 인덱스RS Mod와 Shader Switch로 클론마다 셰이더 선택
RSMGIDNorm / RSMGIDRatioFloat클론 인덱스, 0~1클론 순서에 따른 그라디언트
RSMGWeightFloatMoGraph Weight, 0~1roughness 등 값에 변화 주기. Effector의 Weight Transform을 0보다 크게 설정
RSMGFalloffWeightFloatFalloff weight, 0~1Field로 제어하는 셰이딩
RSMGUVWVector클론 UVW텍스처 하나를 모든 클론에 걸쳐 매핑
RSMGSize / RSMGTimeOffset / RSMGAltIDVector / Float / Integer크기, 시간 오프셋, 대체 ID같은 머티리얼에서 더 많은 변화
RSGeomID는 쓰지 않기인스턴스는 같은 지오메트리를 공유하므로 RSGeomID 같은 오브젝트 수준 속성은 모든 Render Instance에서 같은 값을 돌려줍니다. 클론별 변화에는 RSMG 속성을 쓰세요.

4. Cloner 하나로 클론마다 다른 머티리얼 주기

여러 머티리얼을 다음에 연결하고 Shader Switch 클론 인덱스가 그중 하나를 고르게 합니다. Maxon 예제는 머티리얼 4개를 전환합니다.

  1. Cloner의 머티리얼에 Shader Switch 노드를 추가하고 머티리얼 4개를 Shader 0~Shader 3 입력에 연결합니다. Selector 입력이 없으면 스위치는 항상 Shader 0을 씁니다.
  2. 다음을 추가합니다: Integer User Data 노드를 MoGraph 클론 인덱스로 설정: RSMGID.
  3. 다음을 추가합니다: RS Mod 노드를 추가하고 Divisor를 셰이더 수인 4로 설정해 인덱스가 순환하게 합니다.
  4. RS Mod 출력을 Shader Switch의 Selector 입력에 연결합니다.

아래 그림은 RS Mod 노드가 왜 필요한지 보여 줍니다.

iRender
클론 ID가 Shader Switch로 머티리얼을 고르는 방식
RSMGID mod 4
RSMGID 0Shader 0플라스틱RSMGID 1Shader 1구리RSMGID 2Shader 2금RSMGID 3Shader 3납RSMGID 4Shader 0플라스틱RSMGID 5Shader 1구리RSMGID 6Shader 2금RSMGID 7Shader 3납RS Mod, Divisor 4 → Shader Switch의 Selector0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 → 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3✓ Cloner에 머티리얼 하나, 룩은 넷: 클론 인덱스가 셰이더를 고르고 RS Mod가 범위를 유지합니다Divisor는 Shader Switch에 연결한 셰이더 수로 설정합니다(Maxon 예제는 4개)
클론 인덱스 (RSMGID)RS Mod 노드결과 머티리얼
Maxon 예제의 머티리얼 프리셋

클론 인덱스는 계속 늘어나지만 Shader Switch의 입력은 네 개뿐입니다. Divisor가 4인 RS Mod는 0~7을 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3으로 바꾸므로 클론이 네 머티리얼을 순환합니다. 더 미묘한 변화를 원하면 다음을 읽는 Scalar User Data 노드를 RSMGWeight roughness에 연결하고, weight가 실제로 달라지도록 Random Effector의 Weight Transform을 0보다 크게 설정하세요.

5. MoGraph 씬이 렌더링 전 준비에 오래 걸리는 이유는?

첫 광선을 추적하기 전에 Cinema 4D는 해당 프레임의 Cloner와 Effector를 계산해 결과를 Redshift에 넘겨야 합니다. 무거운 MoGraph 설정에서는 이 준비가 렌더링 자체보다 오래 걸릴 수 있습니다. Maxon의 두 가지 도구가 이를 줄여 줍니다.

MoGraph Cache 태그로 애니메이션 클론 굽기

다음에서 태그를 추가합니다: Tags > MoGraph Tags > MoGraph Cache 클론을 생성하는 최상위 오브젝트에 추가합니다. 굽기는 위치, 회전, 스케일을 저장해 더 이상 실시간으로 계산하지 않게 합니다. Bake to file을 쓰면 캐시가 프레임마다 하나의 .mog 파일로 저장되며, 상대 경로와 $mobaketag 같은 토큰을 쓸 수 있습니다. Maxon은 Team Render로 렌더링할 때, Delay Effector를 쓸 때, 또는 애니메이션이 예상대로 동작하지 않을 때 굽기를 권장합니다(Maxon: MoGraph Cache).

정적 스캐터는 Redshift Proxy로 내보내기

더 이상 바뀌지 않는 지오메트리는 File > Export > Redshift Proxy (*.rs)로 내보내고 Create > Redshift Proxy로 배치합니다. Proxy는 Redshift가 바로 쓸 수 있는 형식으로 저장되고, 광선이 닿을 때만 로드되며, 씬 변환 비용이 거의 없습니다(Maxon: Redshift Proxy object).

  • Proxy는 내보낸 뒤 변형할 수 없고 위치, 회전, 스케일만 애니메이션할 수 있습니다.
  • 복사본을 많이 배치할 때는 다시 불러오지 말고 Proxy 하나를 인스턴싱하세요.
  • 인스턴싱된 Proxy는 고정 테셀레이션만 지원합니다.
  • 내보낼 때 머티리얼이 쓴 버텍스 속성만 남고, 모션 블러가 필요하면 내보낼 때 켜 두어야 합니다.

6. 무거운 MoGraph 씬은 어디서 렌더링할까: SaaS와 IaaS 렌더팜

씬이 자체적으로 완결되어 있으면 둘 다 가능합니다. SaaS 렌더팜은 씬을 업로드하면 대신 렌더링해 주는 방식으로, 캐시와 Proxy가 상대 경로로 묶인 완성 씬에 맞습니다. IaaS 렌더팜 인 iRender는 원격 머신에서 직접 작업하는 방식으로, 아직 Cinema 4D에서 열어 봐야 하는 씬에 맞습니다. RenderView에서 클론 색을 확인하거나, MoGraph 캐시를 다시 굽거나, Cloner를 Proxy로 바꾸는 경우입니다. 어느 쪽이든 모든 .mog와 .rs 파일이 씬과 함께 옮겨져야 하며, 그렇지 않으면 Cloner가 다시 실시간으로 계산됩니다.

아래 영상은 iRender 서버에서 MoGraph 스타일의 Cinema 4D 설정과 Redshift 작업을 보여 줍니다.

iRender에서는 RTX 5090 또는 RTX 4090 GPU 2장, 4장, 8장을 갖춘 서버 한 대를 통째로 빌리며, Cinema 4D와 Redshift가 미리 설치되어 있습니다. Prime 회원은 활성화된 Cinema 4D와 Redshift 라이선스를 받습니다. 실제 렌더 시간은 저희 Redshift 벤치마크에서, 라이트별 리라이팅은 Cinema 4D의 Redshift 라이트 그룹에서, 요금제는 Cinema 4D Redshift 렌더팜 페이지에서 확인하세요.

7. Redshift MoGraph FAQ

Redshift 머티리얼에서 MoGraph 색상은 어떻게 가져오나요?
Random Effector 같은 Effector에서 Color 모드를 켠 뒤, Redshift 머티리얼을 열어 Color User Data 노드를 추가하고 프리셋에서 MoGraph > Color(속성 RSMGColor)를 골라 base color에 연결하세요. 이제 클론마다 자기 색으로 렌더링됩니다.

Redshift에서는 mograph_color인가요, RSMGColor인가요?
Cinema 4D용 Redshift는 클론 색에 RSMGColor라는 속성 이름을 씁니다. 다른 MoGraph 속성도 같은 패턴으로, 클론 인덱스는 RSMGID, MoGraph weight는 RSMGWeight입니다. 가장 쉬운 방법은 User Data 노드의 MoGraph 프리셋에서 고르는 것입니다.

Redshift에서는 Render Instance와 Multi-Instance 중 무엇을 써야 하나요?
Maxon은 나무 수만 그루처럼 개수가 아주 많을 때 클론을 하나의 오브젝트로 처리하는 Multi-Instance를 권장합니다. Render Instance는 Redshift 네이티브 인스턴스로 변환되며, Multi-Instance 모드에서 기능이 예상대로 동작하지 않을 때의 대안입니다.

Cloner 하나로 클론마다 다른 머티리얼을 주려면 어떻게 하나요?
여러 머티리얼을 Shader Switch 노드에 연결하고, Integer User Data 노드(RSMGID)로 클론 인덱스를 읽어 Divisor가 머티리얼 수와 같은 RS Mod 노드로 감싼 뒤, 결과를 Shader Switch의 Selector 입력에 연결하세요.

MoGraph Cache 태그는 어떤 파일을 쓰나요?
Bake to file을 쓰면 MoGraph Cache 태그가 프레임마다 .mog 확장자 캐시 파일을 하나씩 씁니다. 파일 이름에 상대 경로와 $mobaketag 같은 토큰을 쓸 수 있습니다. 씬을 다른 머신이나 렌더팜으로 옮길 때는 .mog 파일을 씬과 함께 두세요.

Cloner 대신 Redshift Proxy를 써야 할 때는 언제인가요?
완성된 스캐터나 세트 드레싱처럼 여러 번 배치하는 정적 지오메트리에는 Redshift Proxy를 쓰세요. Proxy는 Redshift가 바로 쓸 수 있는 형식으로 저장되고 광선이 닿을 때만 로드됩니다. 내보낸 뒤에는 변형할 수 없으며, 인스턴싱된 Proxy는 고정 테셀레이션만 지원합니다.

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Kath Nguyen

Kath Nguyen works in customer support at iRender, helping artists move Blender and Cinema 4D projects to multi-GPU servers. She has written more than 140 articles for the iRender blog.
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