Redshift로 만드는 Cinema 4D 클레이 렌더: Material Override, 제외 설정, AO
클레이 렌더는 모든 머티리얼을 중립적인 머티리얼 하나로 바꿔 조명과 형태를 판단할 수 있게 합니다. Maxon 문서를 바탕으로 Redshift에서 중요한 점:
- Material Override 효과 쓰기: Render Settings에서 추가하고 Custom Material을 골라 직접 만든 Redshift 클레이 머티리얼을 적용합니다. 예전 Redshift System 덮어쓰기는 단일 lambert 색만 줍니다.
- 빛을 전달하는 머티리얼 제외: 유리, 발광, opacity 맵 머티리얼은 덮어쓰면 망가집니다. 창이 빛을 막고, 램프가 꺼지고, 잎 카드가 꽉 찬 판이 됩니다. 효과의 Materials 목록에서 이 머티리얼들을 제외하세요.
- 접촉 디테일이 필요하면 앰비언트 오클루전 추가: Redshift의 AO 노드로 클레이 색을 제어하거나, 씬 전체 AO 패스를 Custom AOV로 렌더링하세요.
- 클레이와 뷰티를 한 씬에: 덮어쓰기를 별도 Take에 두고 출력 경로에 $take 토큰을 넣으면 클레이와 뷰티 파일이 서로 덮어쓰지 않습니다.
- 승인용 렌더링: 클레이 시퀀스는 iRender의 RTX 5090 또는 RTX 4090 2장, 4장, 8장 서버에서 최종 뷰티에 쓰는 같은 씬과 테이크로 렌더링합니다.
클레이 렌더는 씬의 모든 머티리얼을 중립적인 머티리얼 하나로 바꿔, 클라이언트나 라이팅 리드가 텍스처에 방해받지 않고 형태, 조명, 구도를 판단하게 합니다. 이 가이드는 Cinema 4D에서 Redshift가 제공하는 클레이 옵션, 유리·라이트·잎을 제대로 유지하는 방법, 앰비언트 오클루전을 더하는 방법, 같은 씬에서 클레이와 뷰티를 렌더링하는 방법을 보여 줍니다.
2026년 11월 Cinema 4D 및 Redshift 문서와 대조해 확인했습니다.
1. Redshift에서 클레이 렌더는 어떻게 만들까?
Cinema 4D Render Settings의 Material Override 효과에 Redshift 머티리얼을 클레이로 쓰세요. Redshift 자체 System 탭 덮어쓰기도 여전히 있지만, Maxon은 이를 lambert 색 하나만 렌더링하는 오래된 방법이라고 설명합니다(Maxon: Redshift System settings).
Redshift로 클레이 렌더를 만드는 두 가지 방법
Cinema 4D 문서의 Redshift System settings 페이지 기준.
| 방법 | 하는 일 | 제어 | 적합한 용도 |
|---|---|---|---|
| Material Override 효과Render Settings | Render Settings에 Effect로 추가하는 Cinema 4D의 개선된 덮어쓰기. Custom Material 모드는 직접 만든 머티리얼을 모든 오브젝트에 적용합니다. | 특정 머티리얼을 포함하거나 제외. 어떤 Redshift 머티리얼이든 클레이로 사용. | 클라이언트용 클레이 패스, 테이크, 배치 렌더 |
| Material Override (예전 방식)Redshift System 탭 | 모든 머티리얼을 같은 lambert로 렌더링하며 색은 Diffuse Color 파라미터(기본 회색)로 정함. | 색만 가능. Maxon은 오래된 방법이라고 설명. | 빠른 조명 확인 |
| 클레이 렌더 모드Redshift RenderView | 작업 중 IPR을 뷰티와 클레이 사이에서 전환. | System 탭 덮어쓰기 설정, 또는 Clay 모드에서는 Material Override 효과의 색을 사용. | 조명 작업 중 인터랙티브 확인 |
2. Material Override 효과로 클레이 렌더 설정하기(단계별)
클레이 머티리얼 하나를 만들어 Material Override 효과로 적용하고, 실제 머티리얼로 남아야 할 몇 개를 제외합니다.
설정 점검표 (복사하거나 한 줄씩 따라 하세요):
클레이 머티리얼 (Redshift Standard Material) Base Color ............ 중립 회색 Reflection ............ 낮은 weight, 꽤 거칠게 Render Settings › Effect… › Material Override Mode .................. Custom Material (필드에 클레이 머티리얼) Exclude ............... 유리, 액체, 발광, opacity 맵 머티리얼 Check ................... Redshift IPR: 창, 실제 조명, 잎
1단계: 클레이 머티리얼 만들기
중립 회색 base color에 꽤 거칠고 약한 반사를 가진 Redshift Standard Material을 만들어, 하이라이트가 거울처럼 되지 않으면서 표면 형태를 보여 주게 합니다.
2단계: 다음 효과 추가하기: Material Override 효과
Render Settings를 열고 Effect를 눌러 다음을 추가합니다: Material Override. 다음으로 설정하고 Custom Material 클레이 머티리얼을 머티리얼 필드로 드래그합니다.
3단계: 빛을 전달하는 머티리얼 제외하기
목록의 머티리얼이 제외되도록 모드를 설정하고, 유리와 액체 머티리얼, 발광 머티리얼, 잎이나 울타리처럼 opacity 맵이 있는 머티리얼을 다음 목록으로 드래그합니다: Materials . 제외는 머티리얼 단위로 동작하므로 이 머티리얼들을 나머지와 따로 두면 편합니다.
4단계: RenderView에서 확인하기
Redshift IPR을 켜고 창, 실제 조명, 잎부터 보세요. 씬의 나머지는 올바른 그림자를 가진 깔끔한 회색 형태로 보여야 합니다.
아래 그림은 3단계가 왜 중요한지 보여 줍니다.
유리 머티리얼을 덮어쓰면 창이 꽉 찬 회색 판이 되어 햇빛과 돔 라이트가 벽에서 멈추고 방이 어둡게 렌더링됩니다. 덮어쓴 발광 머티리얼은 빛을 내지 않고, opacity 맵 잎 카드는 사각형 그대로 렌더링되며 그림자도 사각형이 됩니다. 이 세 종류의 머티리얼을 제외하면 나머지는 모두 클레이가 되면서 샷의 조명은 그대로 유지됩니다.
3. 클레이 렌더에 앰비언트 오클루전을 더하는 방법
Redshift의 AO 노드는 모서리나 접촉 부분처럼 가려진 영역을 어둡게 합니다(Maxon: AO node). Maxon은 글로벌 일루미네이션이 표준이 된 지금 AO는 주로 가려진 영역에 대비를 더하거나 마스크로 쓰인다고 설명하는데, 이것이 바로 클레이 패스에 흔히 필요한 것입니다.
- 클레이 머티리얼 안에서: AO 노드를 base color에 연결합니다. Bright와 Dark 색이 클레이 색과 틈새 색을 정하고, Samples, Spread, Falloff, Max Distance가 매끄러움, 퍼짐, 도달 거리를 제어합니다.
- 별도 패스로: 컴포지팅에서 곱할 씬 전체 AO 레이어가 필요하면 Maxon은 AO 노드보다 Custom AOV를 권장합니다.
- 노이즈: AO는 멀티샘플링됩니다. 대비가 강한 효과에 쓴다면 Samples를 올리세요.
4. Takes로 한 씬에서 클레이와 뷰티 렌더링하기
최종 뷰티는 Main Take에 두고, Material Override 효과를 켜는 자식 Take를 만듭니다. 출력 파일 이름에 $take 토큰을 넣으면 테이크마다 자기 파일을 쓰고, Take Manager에서 필요한 테이크를 렌더링하면 됩니다. 씬 파일 하나가 조명, 카메라, 애니메이션의 유일한 원본으로 남고, 클레이 버전이 뷰티를 덮어쓸 일이 없습니다.
5. 클레이 승인용 렌더는 어디서 할까: SaaS와 IaaS 렌더팜
클레이 프레임은 보통 뷰티보다 훨씬 가벼워 어느 렌더팜에나 맞습니다. SaaS 렌더팜은 테이크가 정해져 프레임만 받으면 될 때 잘 맞습니다. IaaS 렌더팜 인 iRender는 버전마다 제외 설정이나 클레이 머티리얼을 바꾸는 검토 라운드에 맞습니다. 같은 Cinema 4D 씬을 열어 RenderView에서 조정하고, 같은 머신에서 클레이와 뷰티 테이크를 렌더링하기 때문입니다.
아래 영상은 iRender 멀티 GPU 서버에서 Cinema 4D와 Redshift 작업을 보여 줍니다.
iRender에서는 RTX 5090 또는 RTX 4090 GPU 2장, 4장, 8장을 갖춘 서버 한 대를 통째로 빌리며, Cinema 4D와 Redshift가 미리 설치되어 있습니다. Prime 회원은 활성화된 Cinema 4D와 Redshift 라이선스를 받습니다. 관련 가이드: Redshift 라이트 그룹과 Redshift의 MoGraph. 실제 렌더 시간은 저희 Redshift 벤치마크에서, 요금제는 Cinema 4D Redshift 렌더팜 페이지에서 확인하세요.
6. Redshift 클레이 렌더 FAQ
Cinema 4D에서 Redshift로 클레이 렌더는 어떻게 만드나요?
Render Settings를 열고 Material Override 효과를 추가한 뒤 Custom Material로 설정하고 중립 Redshift 머티리얼을 드래그하세요. 그러면 모든 오브젝트가 그 머티리얼로 렌더링됩니다. 빠른 확인에는 Redshift RenderView를 클레이 렌더 모드로 전환할 수도 있습니다.
클레이 렌더에서 실내가 어둡거나 창이 꽉 막혀 보이는 이유는 무엇인가요?
덮어쓰기가 유리 머티리얼도 바꾸므로 창이 불투명해져 해와 돔 라이트를 막습니다. Material Override 효과에서 유리 머티리얼을 제외해 투과를 유지하세요.
클레이 렌더에서 라이트가 계속 동작하게 하려면 어떻게 하나요?
발광 머티리얼은 덮어쓰면 빛을 내지 않습니다. 발광 머티리얼을 제외하거나, 머티리얼이 아니라서 계속 씬을 비추는 실제 Redshift 라이트 오브젝트를 쓰세요.
Redshift에서 클레이 머티리얼에 앰비언트 오클루전은 어떻게 더하나요?
Redshift AO 노드를 클레이 머티리얼의 색에 연결하고 bright·dark 색, samples, spread, max distance를 설정하세요. 컴포지팅용 씬 전체 AO 패스가 필요하면 Maxon은 대신 Custom AOV를 권장합니다.
클라이언트용 클레이 패스에 예전 Redshift 머티리얼 덮어쓰기를 써도 되나요?
쓸 수는 있지만 lambert 색 하나만 렌더링하며, Maxon은 오래된 방법이라고 설명합니다. Render Settings의 Material Override 효과는 어떤 Redshift 머티리얼이든 받고 포함·제외 목록을 지원합니다.
파일을 덮어쓰지 않고 클레이와 뷰티 버전을 렌더링하려면 어떻게 하나요?
Material Override 효과를 켜는 Take를 만들고 출력 경로에 $take 토큰을 쓰세요. 그러면 테이크마다 자기 파일 이름으로 기록합니다.




