Unreal Engine 5 vs Chaos Vantage: 2026년에 당신에게 맞는 것은 무엇일까요?
건축 시각화 아티스트라면 프로젝트를 현실로 구현하는 데 있어 속도, 품질, 그리고 창의적인 제어가 얼마나 중요한지 잘 알고 계실 겁니다. 유명한 3D 건축 시각화 아티스트인 Adam Z는 Unreal Engine 5와 Chaos Vantage라는 두 가지 강력한 도구를 사용하여 동일한 단순한 주택 모델을 복잡한 건축 시각화 애니메이션으로 변환하는 흥미로운 실험을 진행했습니다. 목표는 명확했습니다. 장면을 채우고, 전문적인 애니메이션을 제작하고, 어떤 실시간 워크플로가 진정으로 뛰어난지 확인하는 것이었습니다.
두 도구 모두 전문적인 애니메이션을 제작할 수 있지만, 워크플로, 소요 시간, 사용 편의성, 그리고 최종 결과물 면에서 예상외로 큰 차이를 보였습니다. 이 글에서는 두 도구의 장단점을 자세히 살펴보고, 각각의 워크플로를 더 잘 이해하여 어떤 상황에서 어떤 도구를 사용해야 할지 결정하는 데 도움을 드리고자 합니다.
모델과 전송 방식
두 프로세스 모두 시작점은 동일합니다. 바로 3ds Max에서 제작된 주택 모델입니다.
이 부분에서 Unreal Engine 5와 Chaos Vantage는 모두 매우 원활하게 작동합니다. Epic Games의 Datasmith 플러그인을 사용하면 3ds Max 모델을 Unreal Engine으로 빠르고 매끄럽게 가져올 수 있습니다. 이 과정은 거의 문제없이 진행됩니다. Vantage의 경우, 3ds Max와 V-Ray를 사용해 본 경험이 있다면 Vantage는 마치 그 과정을 자연스럽게 확장한 것처럼 느껴질 것입니다. 기존 생태계에 완벽하게 통합되어 거의 즉각적으로 전환할 수 있습니다.
두 도구 모두 3ds Max 모델과 직접 연결하는 기능을 지원하지만, 특히 Datasmith의 경우 이 기능을 완전히 검증하려면 추가 테스트가 필요할 수 있습니다. 전반적으로 모델을 실시간으로 불러오는 기능 면에서는 두 프로세스 모두 거의 동등합니다. 하지만 많은 건축 시각 디자인 아티스트들이 이미 익숙한 3ds Max와 V-Ray와의 긴밀한 통합 덕분에 Vantage가 약간 더 유리하다고 볼 수 있습니다.
재질
재질에 관해서라면, 3ds Max와 V-Ray 워크플로우에 익숙한 건축 비주얼 아티스트의 관점은 다소 편향될 수 있습니다. Unreal Engine은 분명 강력한 재질 편집기 기능을 제공하지만, 많은 숙련된 V-Ray 아티스트들은 복잡한 도구를 아예 사용하지 않는 것을 선호합니다.
V-Ray에 익숙한 사람들은 보통 3ds Max에서 V-Ray를 사용하여 재질을 만든 다음, Datasmith를 사용하여 Unreal Engine용으로 변환합니다. 다행히 대부분의 V-Ray 재질은 Unreal Engine용으로 잘 변환됩니다. 하지만 Chaos Vantage의 진정한 장점은 바로 네이티브 호환성에 있습니다. V-Ray와 Vantage는 동일한 핵심 렌더링 엔진을 공유하므로 재질 변환이 완벽하게 이루어집니다. 따라서 이 부분에서는 Vantage를 더 높게 평가합니다.
모델과 재질을 실시간으로 내보낸 후에는 두 도구 모두 재질을 유연하게 변경할 수 있습니다. Vantage는 내장된 Cosmos 에셋 브라우저에서 재질을 드래그 앤 드롭하여 쉽게 변경할 수 있습니다. Unreal Engine 5는 메가스캔 머티리얼을 사용하여 유사한 기능을 제공하며, 기존 머티리얼을 편집하거나 새로운 커스텀 머티리얼을 생성하는 데 필요한 모든 도구를 갖추고 있습니다. 하지만 이러한 강력한 기능은 더 큰 복잡성을 수반합니다. Unreal의 머티리얼 시스템을 처음 접하는 사용자라면 처음에는 다소 혼란스러울 수 있습니다.
요컨대, 이미 V-Ray를 사용하고 있고 최소한의 학습 시간으로 최대한의 예측 가능성을 원한다면, 머티리얼 측면에서는 Vantage가 유리합니다. 하지만 Unreal의 머티리얼 시스템을 깊이 있게 탐구하거나 메가스캔을 더 많이 활용하려는 경우라면, Unreal은 놀라울 정도로 강력한 도구가 될 것입니다.
에셋
이 카테고리는 예상보다 훨씬 중요했습니다. 두 워크플로우 모두 무한한 유료 에셋을 이용할 수 있지만, 효율성은 종종 원활한 통합 기능을 갖춘 무료 내장 에셋을 활용하는 데서 비롯됩니다.
주요 에셋 생태계는 Unreal Engine용 Megascans와 V-Ray 및 Vantage용 Cosmos입니다. 이 두 생태계의 핵심적인 차이점은 초점에 있습니다. Megascans는 자연과 자연 환경에 중점을 두는 반면, Cosmos는 가구, 조명, 액세서리와 같은 인공 건축물에 중점을 둡니다.

자연과 자연 에셋을 애니메이션 디테일에 많이 활용하는 이 특정 건축 프로젝트에서는 두 생태계의 차이가 매우 분명합니다.
극도로 사실적인 디테일의 자연 환경을 구현하려면 Megascans가 압도적으로 우수합니다. Megascans를 Unreal Engine에 통합하면 모든 것을 실시간으로 배치할 수 있다는 점에서 매우 강력한 시너지를 발휘합니다. Vantage에는 Megascans와 Unreal 엔진의 조합에 직접적으로 상응하는 기능이 없습니다. 3ds Max에서 Megascans를 사용할 수는 있지만, Unreal 엔진에서 오브젝트를 그리고 배치하는 것만큼 부드럽지는 않습니다. 하지만 Cosmos는 실내 디테일과 같은 다양한 시각적 건축 작업에 매우 유용합니다.
그러나 디테일한 자연 환경을 빠르게 구축해야 하는 경우에는 Unreal Engine 5와 Chaos Vantage 중 어느 것을 선택할지 고민할 필요가 없습니다. Unreal Engine과 Megascans의 조합이 단연코 더 우수합니다.
분산
다음으로, 분산(장면 내 오브젝트 배치)은 특히 복잡한 자연 환경에서 매우 중요합니다.
3ds Max + V-Ray + Vantage 워크플로우에서 아티스트는 Chaos Scatter를 사용합니다. Cosmos는 미리 설정된 Chaos Scatter를 제공하므로 사용자는 컨트롤 셰이프만 생성하면 바로 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 이 과정은 Forest Pack과 같은 다른 도구를 사용하는 것과 유사합니다.
Unreal Engine에서는 주로 폴리지 드로잉 도구를 사용하는데, 이 도구를 사용하면 아티스트가 개별적으로 또는 대규모 그룹으로 오브젝트를 풍경에 “그려 넣을” 수 있습니다. Chaos Scatter와 Unreal Engine의 폴리지 드로잉 도구 모두 무작위성을 포함하고 있으므로 풀잎 하나하나를 무작위로 배치할 필요가 없습니다. Unreal Engine은 최근 Chaos Scatter와 유사한 워크플로우를 가진 도구를 도입했지만, 이 비교에서는 여전히 수동 폴리지 드로잉 방식을 사용합니다.
Chaos Scatter처럼 카메라에서 멀리 떨어진 넓은 영역에 오브젝트를 흩뿌리는 방식은 편리하지만, UE5의 폴리지 툴을 사용하면 아티스트가 이미지를 구성하는 나뭇잎의 형태를 완벽하게 제어해야 하는 주요 근접 영역에서 훨씬 빠르고 쉽게 오브젝트를 그릴 수 있습니다. 다시 말해, 자연스러운 환경을 구현하는 것이 목표라면, Unreal Engine 5와 Chaos Vantage 비교에서 Unreal Engine 5가 확실한 우위를 점합니다.
조명
조명은 Unreal Engine 5와 Chaos Vantage의 철학적 차이가 가장 두드러지는 부분입니다. Unreal은 빠르고 실시간으로 작동하는 전역 조명 시스템인 루멘(Lumen)에 크게 의존하며, 최소한의 설정으로도 인상적인 결과를 제공합니다. 루멘은 정확도보다 속도를 우선시하지만, 진정한 물리적 정밀도가 필요한 사용자는 Unreal의 내장 레이 트레이싱을 사용할 수 있습니다. 다만, 레이 트레이싱을 사용하면 엔진의 실시간 성능이 크게 저하됩니다.

반면, Chaos Vantage는 처음부터 높은 정확도를 목표로 설계되었습니다. Unreal만큼 높은 프레임 속도를 제공하지는 않지만, Chaos Vantage의 조명 시스템은 V-Ray와 매우 유사합니다. 대부분의 아티스트는 3ds Max에서 V-Ray 조명을 기준으로 조명을 정의하는데, Chaos Vantage는 색상, 강도, 가시성을 실시간으로 조정할 수 있는 유연한 라이트 믹서를 제공합니다. Unreal 사용자는 일반적으로 모델을 불러온 후 Unreal의 기본 조명 유형으로 보다 예측 가능한 결과를 얻기 위해 조명을 추가합니다.
두 플랫폼 모두 스포트라이트, 존 라이트, 다이렉트 라이트, 포인트 라이트, HDRI 돔 라이트를 지원하지만, 각 시스템이 빛을 해석하는 방식이 다르기 때문에 최종 결과물은 항상 차이가 납니다. Unreal Engine은 아티스트에게 시각적 효과를 만들기 위해 빛을 스타일링하거나 과장하는 데 더 많은 자유를 제공하는 반면, Chaos Vantage 엔진은 물리적 정확성이 가장 중요한 경우에 적합합니다. 두 워크플로우 모두 강력하지만, 루멘의 반응성 덕분에 Unreal Engine은 창의적인 조명 작업에 더 직관적이며, Chaos Vantage 엔진은 V-Ray처럼 정밀한 조명이 우선시될 때 더 나은 선택입니다.
아트 디렉션
아트 디렉션은 장면의 전반적인 분위기와 미적 감각을 세밀하게 조정하는 데 중점을 두며, 라이트 믹서를 통한 조명 조정 및 대기 효과 다듬기를 포함합니다.

두 도구 모두 뛰어난 기능을 제공하지만, Unreal Engine은 실시간 제어 측면에서 더 우수합니다. Chaos Vantage는 라이트 믹싱, 일부 후처리 조정, 그리고 제한적인 안개 제어 기능을 제공합니다. 반면, Unreal Engine은 이러한 모든 기능을 게임 엔진 내에 통합하여 거의 모든 매개변수를 설정할 수 있는 강력한 도구를 제공합니다. 이는 Unreal Engine에 더 많은 제어력과 정밀도를 제공하지만, 필요 이상으로 복잡하거나 부담스러울 수도 있습니다.
하지만 Chaos Vantage의 장점은 3ds Max에서 V-Ray를 사용하여 분위기와 무드를 설정하는 데 이미 능숙한 사용자에게 있습니다. 3ds Max에서 내보낸 장면은 Chaos Vantage에서도 정확히 같은 모습으로 보이기 때문입니다. Unreal Engine의 가장 큰 강점은 직관적이고 창의적인 사용 경험에 있으며, 초당 30프레임 이상의 빠른 반응 속도로 이미지의 분위기를 조정하는 것이 매우 즐겁습니다.
애니메이션
카메라 애니메이션 및 설정에 있어서 Vantage는 간단하고 사용자 친화적이며, 필요한 기능만 정확하게 제공합니다. 이러한 단순함 덕분에 사전 학습이 거의 필요 없는 사용자라면 누구나 애니메이션 카메라 영상을 시각화할 수 있습니다.

Unreal Engine 또한 카메라 애니메이션에 탁월하지만, 본질적으로 더 강력한 기능과 다양한 설정 옵션을 제공합니다. 따라서 간단한 튜토리얼을 통해 쉽게 배울 수 있지만, Vantage보다 더 복잡하게 느껴질 수 있습니다.
프로젝트에 복잡한 객체 애니메이션이 필요한 경우, Unreal Engine은 이를 자연스럽게 처리합니다. Vantage의 경우, 이러한 복잡한 객체 움직임은 3ds Max에서 생성하여 가져와야 합니다. 실시간 애니메이션이 종종 더 우수하지만, Vantage와 Unreal Engine 모두 기본적인 카메라 애니메이션을 쉽게 처리할 수 있으며, 이는 건축 애니메이션 작업에서 큰 비중을 차지합니다.
렌더링
워크플로우에서 렌더링 부분은 두 애플리케이션 모두 기본적으로 동일합니다. 두 경우 모두 사용자는 원하는 출력 설정을 지정하고 소프트웨어가 출력을 처리하도록 합니다. 관리해야 할 가장 중요한 설정은 샘플 수입니다. 샘플 수는 각 프레임의 미세 조정을 결정하며 렌더링 시간에 직접적인 영향을 미칩니다. 목표는 불필요하게 긴 렌더링 주기 없이 깨끗한 이미지를 얻기 위해 충분한 앤티앨리어싱 및 노이즈 제거를 달성하는 것입니다.
GeForce RTX 2080 Ti GPU를 사용하여 두 테스트 애니메이션을 직접 비교한 결과 놀라운 결과를 얻었습니다.
- Unreal Engine 애니메이션(Lumen 사용): 상당히 높은 앤티앨리어싱 설정에서 5시간
- Chaos Vantage 애니메이션: 9시간
핵심적인 차이점은 Chaos Vantage 애니메이션이 거의 두 배의 시간이 걸린다는 것입니다. Chaos Vantage는 정확한 반사와 전역 조명을 계산하는 반면, Unreal Engine의 Lumen은 이러한 요소를 추정만 하기 때문입니다. 이론적으로 설정을 낮추면 두 렌더링 시간 모두 크게 단축할 수 있습니다.
Unreal Engine 5 vs Chaos Vantage: 어떤 게 당신에게 적합할까요?
모든 과정을 거친 후, 결과는 놀라웠습니다. 오랫동안 V-Ray를 사용해 온 Adam Z는 Chaos Vantage가 ArchViz보다 애니메이션 제작에 더 자연스럽고 쉬운 방식이라고 생각합니다. 하지만 자연 환경에 중점을 둔 프로젝트에서는 Unreal Engine 5가 실제로 더 빠르고, 더 쉽고, 더 즐거웠습니다.
| 카테고리 | Unreal Engine 5 | Chaos Vantage |
| 모델 전송 | Datasmith를 사용하여 3ds Max 모델을 부드럽게 가져옵니다. 워크플로는 안정적이고 효율적이어서 실시간 작업에 적합합니다. | 3ds Max + V-Ray를 이미 사용하고 있다면 매우 원활하게 작동합니다. 마치 3ds Max의 직접적인 확장 기능처럼 느껴집니다. |
| 재질 | 강력한 재질 편집기와 Megascans를 강력하게 지원하지만, 복잡성과 학습 곡선이 높습니다. | 네이티브 V-Ray 호환성을 통해 최소한의 노력으로 완벽한 재질 변환이 가능합니다. |
| 에셋 | Megascans는 실시간 배치를 통해 자연 환경(식물, 지형, 유기적 디테일)에 탁월합니다. | Cosmos는 가구, 조명, 액세서리와 같은 인공 건축 시각화 에셋에 이상적입니다. |
| 산란 | 나뭇잎 페인팅 도구를 사용하면 근접 영역에 빠르고 직관적인 실시간 배치를 통해 예술적 제어를 할 수 있습니다. | Chaos Scatter는 특히 배경 및 원거리 영역에 대규모 산란을 적용하는 데 효율적입니다. |
| 조명 | Lumen은 빠르고 실시간의 전역 조명과 창의적인 유연성을 제공하며, 정확도를 높이기 위해 패스 트레이싱 옵션을 지원합니다. | 강력한 조명 혼합 기능과 예측 가능한 물리적 결과를 통해 매우 정확하고 V-Ray와 유사한 조명 효과를 구현합니다. |
| 아트 디렉션 | 분위기, 안개, 후처리 등을 실시간으로 완벽하게 제어할 수 있어 직관적이고 창의적인 작업이 가능합니다. | 실시간 애니메이션 작업 전에 3ds Max + V-Ray에서 최종적인 비주얼을 완성하는 것을 선호하는 아티스트에게 적합합니다. |
| 애니메이션 | 카메라 및 복잡한 오브젝트 애니메이션에 탁월하며, 더 강력한 기능을 제공하지만 사용법은 약간 더 복잡합니다. | 거의 학습 곡선이 없어 카메라 애니메이션을 매우 간단하고 쉽게 구현할 수 있습니다. |
| 렌더링 시간 | Lumen은 추정된 전역 조명 및 반사 덕분에 렌더링 속도가 더 빠릅니다(테스트 결과 5시간). | 물리적으로 정확한 전역 조명 및 반사 덕분에 렌더링 속도가 더 느립니다(테스트 결과 9시간). |
| 활용 사례 | 자연 요소가 풍부한 장면, 실시간 반복 작업, 창의적인 탐색, 인터랙티브 또는 시네마틱 환경. | 기존 건축 시각화 프로젝트는 3ds Max와 V-Ray에 크게 의존하며 워크플로 변경은 최소화됩니다. |
물론 어떤 엔진이 가장 적합한지는 프로젝트 유형과 개인적인 선호도에 따라 다릅니다. 환경과 전반적인 분위기를 통해 스토리를 전달하는 데 중점을 두거나, 상호작용이나 실험적인 요소를 더 중요하게 생각한다면 Unreal Engine이 적합합니다. 건축 시각화가 주를 이루고 다양한 특징과 재질에 높은 수준의 디테일이 필요하거나, 3ds Max와 V-Ray를 사용하는 전통적인 건축 시각화 프로젝트에는 Chaos Vantage가 적합합니다.

Image source: Estudio 33 Arquitectos
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